año 1927

Lo que una vez fue una Familia inseparable terminó quebrándose por la ambición y el poder.
Unos de sus miembros permanecieron leales a su líder original, El Profesor. Otros, seducidos por promesas de riqueza y poder, le traicionaron y sirvieron en silencio a El Padrino.
La Familia, decidió crear El Pacto: una reunión secreta donde cada miembro intenta descubrir quién es de fiar y quién mueve sus hilos en secreto.

Seréis capaces de desenmascarar a los Traidores antes de que sea demasiado tarde?

qué es el pacto

El Pacto es un juego de roles ocultos ambientado en los años 20 para grupos de 6-18 jugadores, en el que seréis distribuidos en secreto a uno de los 2 bandos: Leales o Traidores.
En cada ronda, varios jugadores acudirán a El Pacto, una reunión clandestina en la que los jugadores votarán de manera secretaLealtad o Traición.
Si eres de los Leales, querrás votar Lealtad, pero ¡TEN CUIDADO! No vaya a ser que te sabotee la Dama Roja o seas un Borrachuzo, y te equivoques al votar.
Y si eres de los Traidores, podrás votar Lealtad haciéndote pasar como uno más de los Leales o… Traición, acusando a otros jugadores y mintiendo para que no te descubran.

Cómo se consiguen los puntos?

Ganará el primer bando que consiga 4 puntos de Lealtad o 4 puntos de Traición en partidas de 6-7 jugadores o 5 puntos en partidas de 8-18 jugadores.
En la votación secreta de El Pacto, si todos los jugadores votan Lealtad, se conseguirá 1 punto de Lealtad, que se colocará sobre el tablero de los Leales. En cambio, 1 sola Traición es suficiente para que se consiga 1 punto de Traición, que se colocará en el tablero de los Traidores.

miembros de la familia

Todos los personajes formarán parte del bando de los Leales o los Traidores y contarán con su propia habilidad que podrán utilizar 1 vez en cada partida y antes de que un bando esté a 1 punto de Lealtad o Traición de ganar la partida.
En total hay 17 personajes jugables: 9 Leales y 8 Traidores.

el tablero de juego

Una vez un bando consiga 1 punto de Traición o de Lealtad, el bando contrario conseguirá una ventaja: un modificador.
Si los Leales consiguen 1 punto de Lealtad, los Traidores se verán beneficiados de un modificador que utilizarán en esa ronda.
Podéis ver más en detalle los modificadores aquí:

estructura del juego

En cada ronda de El Pacto, se seguirá siempre la misma estructura.

Al inicio del juego deberéis elegir a El Narrador

El Narrador, repartirá en secreto un personaje a cada jugador, el cual, formará parte de uno de los dos bandos: Leales o Traidores.
Será una pieza fundamental a lo largo de toda la partida.
Una vez los personajes estén repartidos, El Narrador dirá lo siguiente:

Solamente al inicio de la partida y si se juegan esos Personajes

En cada ronda, elegiréis a un Líder

El primer Líder será el jugador de mayor edad. En caso de que no estéis satisfechos con esta norma, ¡usad la Ruleta! El primer Líder será el jugador que obtenga el número elegido previamente entre el 1 y el 17.
El Líder, será el encargado de decidir qué jugadores acudirán a El Pacto: una reunión secreta en la que se pondrá a prueba la lealtad de cada jugador.

Solamente al inicio de la partida y si se juegan esos Personajes

la ruleta

El Líder girará la Ruleta para saber el número de jugadores que irán a El Pacto.
La Ruleta se ajustará automáticamente al total de jugadores con el que se comience la partida: 6 a 18 jugadores. Podréis acceder a La Ruleta a través del QR reservado en el tablero.

La ruleta estará balanceada de 6-18 jugadores

Además, la Ruleta también servirá para desempatar las elecciones del siguiente Líder en caso de que no os pongáis de acuerdo. Después de conocer cuántos jugadores participarán en El Pacto, el Líder deberá seleccionar quienes participarán. El Líder no podrá incluirse a sí mismo en las votaciones, PERO, si todos los jugadores participan, al menos 1 vez, ya sea como Líder de una ronda o en una votación, podrá empezar a incluirse en las votaciones de El Pacto.

En este momento, desbloquearéis el último modificador del tablero que podréis colocar en el centro del mismo: El Sombrero Blanco.

habilidades

Una vez esté conformado el grupo para ir a El Pacto, El Narrador dirá lo siguiente:

Las habilidades de los personajes sólo se podrán utilizar 1 vez en cada partida y antes de que un bando esté a 1 punto de Lealtad o Traición de ganar.
¡Es muy importante que las uséis en el momento oportuno!

votación

En El Pacto, cada jugador recibirá un SOBRE con 2 votos: 1 de Lealtad y 1 de Traición. En caso de que la Dama Roja actuase, El Narrador le daría un sobre con 2 Traiciones al jugador elegido.

El Narrador recogerá los votos, uno por uno de cada jugador y los introducirá en un sobre en blanco.A continuación, El Narrador anunciará los resultados de la votación 1 por 1. Si TODOS los jugadores votan Lealtad, conseguiréis 1 punto de Lealtad que se colocará en el tablero de los Leales. Pero basta con 1 sola Traición de algún miembro para que se consiga 1 punto de Traición y se coloque en el tablero de los Traidores.

El Narrador deberá preparar los sobres de votación para la siguiente ronda.

discusión

Una vez la votación haya sido revelada, todos los miembros podrán debatir entre ellos sobre qué votaron, las sospechas que tienen sobre otros jugadores…

modificadores

Una vez la discusión finalice, se activarán los Modificadores del tablero correspondiente, que durarán solamente 1 ronda.
Por ejemplo: en el modificador: “Los Traidores y La infiltrada se reconocen». El Narrador dirá lo siguiente:

comunicación

El Narrador comunicará en todo momento qué es lo que ha ocurrido al final de una votación y actuación de un modificador. Por ejemplo en el caso de la eliminación de un jugador por parte de El Padrino o El Profesor, podría decir lo siguiente:
Todo el mundo se despierta con la triste noticia de que “x” ha sido eliminado.

El Narrador puede adaptar todo el discurso, lo importante es que queden claras todas las acciones a lo largo de la partida.

como se elige al nuevo líder

 El anterior Líder propone a un candidato para ser el siguiente Líder. Todos los jugadores presentes, deberán votar a la vez si quieren que salga elegido o no. Votarán con un pulgar hacia arriba (favorable) o pulgar hacia abajo (desfavorable).

El Líder no podrá elegir al Líder de la anterior ronda, sino a uno nuevo.

En caso de que el Líder de la ronda sea eliminado por El Profesor o El Padrino y no pueda elegir de nuevo a un nuevo candidato, La Ruleta seleccionará al siguiente Líder: cada jugador seleccionará un número del 1-17 y a quien le toque, será el siguiente Líder.

Empate en la elección del nuevo líder

En el caso de que no haya consenso en la elección de un Líder, es decir, que el Líder ya intentó elegir a todos los candidatos posibles, deberéis desempatar con La Ruleta.

nueva ronda

Esta sería la estructura de 1 ronda de El Pacto. Ganará el bando que consiga 4 puntos en partidas de 6-7 jugadores o 5 puntos en partidas de 8-18 jugadores.

el arte de mentir

Es importante entender los límites de la mentira en El Pacto. No jugamos de tal forma en la que, desde la primera ronda, cualquiera pueda decir: “Soy El Padrino” o “Soy El Veletas”.

La mentira es una parte esencial, y por ello, creemos que debe usarse con argumentos, faroles y frases sutiles que siembren dudas o generen confianza sin revelar lo que realmente eres.

Algunos ejemplos de frases que hemos recopilado a lo largo de cientas de partidas:
Si me eliminan, guardad mis palabras”; “Recuerda quién siempre fue contigo en todas las votaciones”; “Antes que era de Los Leales no hablaba tanto como habla ahora”…